Не знаю, как это происходит у остальных, но в ходе моего увлечения фотографией меня всегда беспокоил ряд одинаковых для каждой проведенной съемки вопросов, типа: «как я мог так паршиво выставить свет?», «ну, почему я не опустился чуть ниже?», «что ж я не мог немного поднять экспозицию?», — короче говоря, «почему мои руки выросли не из того места?». Да, конечно, это приходилось компенсировать бОльшим количеством кадров и ретушью, пока однажды меня не дернуло попробовать установить 3D софт.
Возможно, я мамонт, что сделал для себя такое открытие лишь в 2018 году, но это просто взорвало мое сознание:) Мало того, что я выбираю идеальную для себя модель, создавая ее самостоятельно, так еще и цвет, свет, композиция — крути, сколько пожелаешь, пока не останешься полностью доволен результатом.
Так время на сон сократилось еще вдвое.
На момент написания этой заметки, миновало без малого полтора года, как я поставил первое ПО. К слову, это была Cinema 4D. Софтина оказалась крайне тяжелой для моего ноута и месяца через два мой выбор пал на Blender 3D, который не только полностью ее заменил, но еще и оказался меньше, шустрее и с большем количеством доступных опций.
Начиналось у меня все с совсем уж примитивных вещей, которые я клепал по доступным в сети урокам (чтобы, не дай бог, у дочитавшего до этого места не пошла кровушка из глаз, показывать я их лишний раз не стану). Затем начал пытаться что-то делать сам, а не под диктовку, иногда повторяя увиденные мной картинки.
Ну, а дальше — все как у всех: цепляешь где-то новую порцию информации, стараешься применить, еще немножко цепляешь, опять стараешься применить. К сожалению, времени на 3D не так много, как хотелось бы, но учиться стараюсь регулярно. Собственно, что — немного хвастовства:) Были у меня несколько прорывных работ, где удавалось применить максимум новых знаний (успешно или нет — судить Вам, но мне кажется, что определенная эволюция прослеживается).
Первый вменяемый автомобиль. Надо сказать, что и салон тут проработан — больше картинок можно увидеть в портфолио.
Первый опыт создания процедурных материалов в Блендере. Не вау, понимаю, но все с чего-то начинали:)
Весьма интересный опыт текстурирования в программе Substance painter. Прекрасно понимаю, что софт шикарный, но пока рисую для себя, куда большее удовольствие получаю от создания материалов посредством дерева нодов в блендере.
Самый зверский супер хай-поли проект. 40 млн. полигонов. Я сам не знаю, зачем прорисовывал все до винтиков, но как-то все закрутилось — и вот. Больше картинок на artstation — там реально есть, что поразглядывать.
Ну, и вот этот красавчик, сделанный исключительно все в том же Blender 3d с использованием на 95% процедурных материалов, которые, в кой-то веке, я наклепал без особых трудностей.
Должен признаться, что Hummer я рисовать не планировал. Стало казаться, что кроме машин я особо ничего не могу и хотелось разнообразия в портфеле. Но так случилось, что именно машину меня и попросили научить создавать в 3D. Так и родился этот проект.
И, наконец, я смог перебороть свое нежелание, замешанное на страхе и лени, делать детализированные локации для моделей. Итогом этой борьбы стал тепловоз ТЭМ-2.
Следующий этап — текстурирование. Я, конечно, люблю процедурку и нодовые группы, но надо как-то и скилл в текстурировании сдвинуть с мертвой точки. Прошел курс для 3Ds MAX + Substance painter, только в блендере. Суть моделлинга-то одна и та же везде. Хотя, должен сказать, если кто-то тоже подумывал потратить 15 часов своей жизни на просмотр этой обучалки: не учитесь по ней моделировать. С такой полисеткой, как у автора курса, вас внесут в черный список индустрии гейм-девелопмента. Может быть, даже лишат гражданства.
После курса по меху хотелось закрепить результат, с одной стороны, а с другой я долгое время хотел попробовать создать персонажа, хотя прекрасно понимаю, что скульптинг — это явно не мое. по крайней мере, на данном этапе. В итоге, я допустил ошибку, решив убить двух зайцев одним выстрелом. Персонажа-то я намоделил, но вот до Substance painter’а я его не довел и в очередной раз обкидал его процедурными материалами.
Ну, а дальше случилось то, что откладывать уже было невозможно — я отказался от макбука в пользу здоровенного настольного ящика. И теперь оправдание, что Сабстанс дьявольски тормозит, уже не работало. Поэтому обкатать знания я решил на простой модели оружия, чертежи для которой валяются на каждом шагу.
Окончание второго года изучения 3D ознаменовалось для меня чудовищно масштабным (по моим меркам) проектом, который изначально должен был стать просто очередной тачкой. Но, закончив кузов, я решил отмоделить салон. Отмоделив салон, я решил, что его стоит полностью оттекстурировать в Substance painter. Закончив это, мне определенно был нужен интерьер для презентационного рендера. Короче, смотрите сами. Одной картинкой тут не обойтись.
Хотя я немного и изучал ранее основы скульптурирования, в силу того, что художник из меня абсолютно никакой, я его избегал. Но довелось мне наткнуться на очень классные картинки японской катаны — и не смог я сдержаться, захотел себе в портфель меч:) вот, что из этого получилось.
Подводя итог, хочется сказать, что, надеюсь, эту заметку с ее эволюционным древом я еще буду дополнять. А все, кому данный уровень скилла кажется недурственным, могут смело писать/звонить — я с радостью помогу ускорить процесс Вашего обучения и избежать просмотра гигабайтов лишней информации, сфокусировавшись на том, что нужно для достижения именно такого результата;)